:: Головна :: :: Пошта :: :: Пошук :: :: Оголошення :: :: Форум ::
Меню
Головна
>>> Про проект
>>> ТЕМА ДНЯ
>>> БІБЛІОТЕКИ УКРАЇНИ:
>>> УКРАЇНІСТИКА за КОРДОНОМ
>>> УКРАЇНОМОВНІ ТВОРИ:
>>> КОРИСНІ РЕСУРСИ
>>> СУЧАСНА БІБЛІОТЕКА
>>> З ТВОРЧОГО ДОРОБКУ:
>>> ЧИТАЛЬНИЙ ЗАЛ
>>> ИГРОМАНИ. Дискусійний клуб
ФАЙЛИ
Контакт
Виртуальный секретарь "Мои научные новости"
Жизнь - это бесконечная череда мгновений
Мой дом
"Бібліофан" Дискусійний клуб
"Бібліотекарі усіх країн - об'єднуйтесь!
Who's Online
Зараз на сайті:
Гостей - 130
Популярні

Вітаємо Вас на Бібліотечному інформаційно-освітньому порталі 

Презентація сайтів бібліотек
Деражнянська районна бібліотека. Хмельницька обл.

      Сайт  http://derazhnia-crb.edukit.km.ua/ має сторінки: Історія, структура бібліотеки та правила користування; Проекти, конкурси; Дитяча сторінка; Послуги; Наші видання; Рідний край; Видатні люди Деражнянщини; Події; Сторінка методиста; Електронна бібліотека

Докладніше...
Що нового у бібліотеках країни:

Якщо Ви хочете дізнатися про щоденну роботу бібліотеки - Вам сюди!

Смена сцены представления: от театра к виртуальной реальности
ИГРОМАНЫ. Дискуссионный клуб - Ігроманія
Написав Туркина О., Мазин В.   

Ця робота розглядає аспекти взаємодії людини з новими технології на прикладі театру і кіно як прототипів віртуальності.

Голем со–знания» — ряд работ, рассматривающих различные аспекты взаимодействия человека и так называемых новых технологий: «Голем со–знания 1», посвященный проблеме взаимоотношения контролера и контролируемого в сетях электронной коммуникации, опубликован в «Кабинет, № 7» (СПб, 1994); «Голем со–знания ?: мембраны и прототипы», рассматривающий идеологические оболочки (мембраны и прототипы), порождаемые совместным человеческим знанием, со–знанием, а также «Голем со–знания: Вера в себя» опубликованы в журнале «Acta Psychiatrica» (v. 2, N 4, Симферополь, 1995); «Голем со–знания 2», представляющий идеологию кибер-панков записан на CD ROM как версия доклада, реализованного (совместно с французским диск жокеем, имя которого так и не удержалось в памяти) на конференции «Искусство и новые технологии» (корабль «Штюбниц», Гамбург, 1994); «Голем со–знания 4», в котором через прочтение книги Н. Носова «Незнайка на Луне» рассматривается связь технологии, идеологии, сознания и времени на примере освоения космоса в СССР и США, опубликован в каталоге «У редела» (Международный Центр Фотоискусства, Нью-Йорк, Государственный Русский Музей, Санкт-Петербург, 1996); «Голем со–знания 3» опубликован по-английски в антологии Kabinet (ИНАПресс, Петербург, Стеделийк Музей, Амстердам, 1997), по-русски печатается впервые. Мы признательны директору музея Пушкинского дома Анне Федоровне Некрыловой, которая инспирировала данную работу.
 
     Голем со–знания 3. Смена сцены представления: от театра к виртуальной реальности
     § 1. Виртуальная реальность как одна из возможных форм представления / замещения актуальной реальности в ряду серий эволюционных тенденций построения сцены.
 Технология воспроизводства «искусственной жизни» [1] выстраивается от сцены театра до сцены виртуальной реальности, [2] от места для зрелищ [3] до места за зрелищным, от места для актера до места без зрителя, от сцены сознательного представления до сцены психосенсорного удаления.
 Две сцены: одна сцена предполагает зрелище, представление самой сцены, которая привносится, переносится в «реальность», другая сцена остается скрытой, иногда доступной только одному «зрителю», порой грезящему, порой остающемуся в неведении о разыгрываемых ролях. Действующее лицо и одновременно зритель в виртуальной реальности оказывается отчужденным не только от актуальной реальности переживаемого в обыденной жизни, или разыгрываемого театрального действия, но и от отнесенного во времени реальности теле-образа. [4] Виртуальная реальность в ряду обозреваемых строительных площадок смещается из области «реально» поставленного действия в область воображаемой, онейрической реальности.
 «Связующим звеном» между театральной и виртуальной технологиями представления остается «внешняя» оболочка, тончайшая мембрана знания, ремесла, искусства, то есть собственно техне, [5] услужливый до поры до времени Голем. В этом отношении можно говорить о виртуальной реальности как о технологической наследнице сцен представления уже ставших классическими. Более того, вирутальная реальность не могла возникнуть без опыта театральных и кино представлений; технологически она продолжает формирование оптического опыта человека. Причем, виртуальная оболочка в своем устремлении к природе, к фюсису становится в поле техне все менее искусством, все более наукой, все менее ремеслом, все более заместителем жизни, вытесняя последнюю новыми возможностями взаимодействия с желаниями и бессознательными структурами человека. Сама контаминация виртуальная (возможная, то есть несуществующая здесь и сейчас) реальность (здесь и сейчас присутствующее присутствие) вводит искусственный потенциал (театрализованной) сцены в место, вместо реальности. [6]

 § 2. Функционирование мимесиса между театральной и виртуальной сценами.
 Именно в зримом и скрытом присутствии жизни, в положении со- и противопоставления, в процессе замещения и появляются фигуры удвоения, повторения, мимесиса. [7] С другой стороны, вос–производство, построение «параллельной» сцены порождает, по крайней мере усиливает обратное движение: стремление порвать с миметической природой. Иначе говоря, стремление построить сцену представления сопровождается стремлением ее разрушить. [8] Миметическое понимание искусства всегда искушает возможностью воспринимать его как нечто неполноценное и излишнее, как нечто вторичное, как подражание подражанию [9] или как «просто» неистинное подражание, сцена которого должна быть уничтожена или же изъята из аристотелевской экономики мимесиса. [10] Неистинность реальности в таком случае, квазитеологическом случае становится определяющей для любого технологического представления, будь то театр, или виртуальная реальность. [11] Так или иначе, а театральная сцена располагается между желанием обретения независимости от сцены реальности, виртуальной немиметичности представления и желанием вытеснить реальную сцену. Тотальная двойственность театрального представления приводит сцену в состояние «существования» за счет непрерывного самоуничтожения. Заходя в очередной миметический тупик, театральная сцена отворачивается от сцены реальности и определяется через отчуждение.
 Подобная двойственность в отношении актуальной реальности [12] присуща и реальности виртуальной. Однако, механизм ее функционирования иной. Виртуальная реальность удаляется от подражательного, миметического, то есть от собственного искусственного в техне; она не содержит символических, аллегорических фигур, да и не может их содержать ввиду отсутствия необходимого для их образования сознательного удвоения, искусственного отстранения, ввиду неаналогического, цифрового характера. [13] вижение: от аналоговой репрезентации образа к его дигитальному матричному «клонированию».
 Тем не менее, мы сталкиваемся с новым отчуждением, даже если рассматриваем виртуальную реальность в понятиях М. Мак Люэна, то есть как технологическое продолжение человеческого тела, нервной системы в частности.
 Во-первых, тогда в виртуальной реальности человек попадает в свою технологическую мембрану, свое киберпространство, то есть оказывается в искусственной естественной техно-среде. [14] Во-вторых миметический «компонент» все равно содержится, ввиду построения сцены виртуальной реальности по Образу и Подобию Реального, Воображаемого, Виртуального, Возможного, которое указывает нам на собственно искусственное, на при–сущее искусству, которое повествует «не о действительно случившемся, но о том, что могло бы случиться, следовательно о возможном по вероятности или по необходимости». [15] Иначе говоря, также как иное всегда уже внедрено в тождественное, так и тождественное содержится в ином: Голем — неподобное подобие, Голем — подобное неподобие.
 На сцене виртуальной реальности мы сталкиваемся с мимесисом, дублирующим не объект, а процесс его воспроизводства и, стало быть, как и в случае театрального удвоения мы имеем дело с повторением, которое «отделяет силу, присутствие, жизнь от них самих. Это отделение есть экономный и расчетливый жест того, что откладывает себя, чтобы себя сохранить, что припасает на потом саморастрату и уступает страху». [16] Самооткладывание, самосохранение, предполагающее не только образование отделяющей — реальности, сцены — мембраны, но механизмы регуляции: вход и выход.

 § 3. Страх перед механизмами входа и выхода как страх за безопасность целостности системы.
 Вход в виртуальную реальность осуществляется «по-человечески», непосредственно ее Агентом [17] на уровне того языка жестов, который известен по древним мистериям и театральным представлениям. Этот язык, располагающийся в рамках определенного договора, договора, основанного на уступке машины человеку, создает человекоподобный интерфейс, учитывающий анатомическое строение человека, язык его тела, способы восприятия окружающей действительности. [18] Синергизм компьютера и человека вызывает у последнего ощущение «неестественной естественности», позволяющее ему использовать в этом новом открывшемся ему «технологически расширенном» мире свои прежние ноозоологические навыки.
 Существование входа и выхода в пределах театральной и родственной ей, не только оптически, но и «генетически» [19] виртуальной сцене неизбежно порождает страх. Страх этот становится «экзистенциальным» именно на виртуальной сцене: «Я чувствую каждый раз, когда вхожу в виртуальную реальность, как будто бы огромная дыра открывается у меня внутри и все чувства, о которых я никогда даже не знала, выплывают наружу». [20] Искажающая перспектива восприятия разворачивает в обратную сторону время (можно попасть в собственное детство), систему социальных отношений (в том числе семейных), открывая путь в бессознательное. Вход и выход осуществляются не просто через систему синопсисов, а заставляя Агента заново переживать целостность «возвращенного» момента.
 Вход и выход свидетельствуют о замкнутости пространства. Полный локальный семиозис порождает страх за сохранение этой системы, страх за гарантированный проход. Главным образом, за выход: «Я была по-настоящему там, внутри, и я вернулась». [21]

     § 4. Угроза двойника.
 Итак, мы имеем дело — по очевидной аналогии — с «виртуальной реальностью и ее двойником», тем самым Двойником, который уже в силу удвоения вызывает страх и ощущается зловещим, поскольку в любой момент «может напомнить нам это навязчивое повторение». [22] Отправляющийся в виртуальное путешествие герой «Абсолютного воспоминания», обретающий сознательно запрограммированного двойника герой «Газонокосильщика», посылающая свою копию в виртуальный мир героиня «ВР V» ставят свою «реальную» жизнь под угрозу такого рода раздвоением. Двойник опасен, двойник может отнять жизнь, синдром двойника порождает чувство необходимости избавиться от двойника. Начинается преследование Голема, преследование образом Голема. [23]
 Вхождение в оболочку виртуальной реальности, с одной стороны, обозначается как перемещение в область другого типа символизации, в область кибернетического означения искусственной информационной системы, в которой человек оказывается со–участником тотального семиозиса, а, стало быть, непрерывного удвоения / повторения. [24] С другой стороны, он оказывается в зоне непредставимой реальности, означающей истинности, в которой повторение «подытоживает негативность, собирает и хранит прошедшее настоящее как истину, как идеальность. Истинное всегда есть то, что позволяет повторить себя». [25]

 § 5. Оптическая технология сцены.
 Однако, виртуальная реальность в том, что касается своей истинности, в отличие от других сцен представления, претендует не просто на то, чтобы быть только знаковой копией и на то, чтобы быть «перемещенным» во времени и пространстве образом, но на место самой жизни, и в этом отношении речь скорее идет не об удвоении, а об онейрическом уходе в иную реальность с оставлением реальности этой. В этом отношении нет ни раздвоения, ни театрального разотождествления: подобие сну, подобие сцене, на которой разыгрываются желания. Такое положение сродни детскому переживанию театра, когда действие переживается непосредственно, вытесняя на время «актуальную реальность», переживанию Вильгельма Мейстера, увидевшего представление детского кукольного театра. Представления воздействуют на аффекты, утверждая реальность истинностью и достоверностью психосоматических доводов.
 Зрительные и слуховые образы, запахи, температурная среда, вес — все особенности восприятия себя–в–мире человеком, пройдя через компьютерную систему, возвращаются к нему в усиленном виде: с одной стороны, паразитируя на его ощущениях, с другой стороны, стимулируя его деятельность. В виртуальной реальности происходит сращивание себя с другим, будь то с образом другого человека на символическом уровне, или с компьютером на уровне технологическом.
 Театр создает сцену по принципу я вижу сон, чей-то сон, то есть по принципу разделения со–бытия на активный глаз и отделенное действие. [26] В театре производится частичное отчуждение зрителя от внешнего мира, а «фактически» от него самого, за счет затемнения зрительного зала и освещения сцены, за счет создания физической границы между предельным открытым и ясным пространством сцены и почти невидимым для него самого собственно пространством зрителя, [27] это отчуждение усиливается за счет большого экрана и полного погружения в темноту в кинотеатре. Этот эффект качественно преобразуется в виртуальной реальности, которая существует только при условии тотальной депривации, осуществляемой с помощью сенсорных мембран, инструментов виртуализации. Причем, возможно как создание «реального» виртуального пространства, виртуальной комнаты, реагирующей на «команды», так и проецирование виртуальной реальности в области зрительных рецепторов. Агент виртуальной реальности cознательно закрывает глаза на этот мир, для того чтобы раствориться в мире реконструируемых фантазмов: сон видит меня. Такое полное «ослепление» для внешнего мира напоминает слепоту пророков и провидцев, Тересия и Борхеса, способных путем отречения от реального мира творить абсолютную иллюзию, выходить в за–со–знательные пределы.
 Театр и кино актуализировали процесс наблюдения, они сделали для человека наблюдаемым некий мир; за счет аффекта, за счет силы искусства они сделали возможным некое отождествление, но не сведение объекта и субъекта в рамках оппозиционных представлений: человек наблюдает нечто вовне, хотя проникновение в наблюдаемое пространство осуществляется по-разному: погружение зрителя в театральное пространство предоставляет ему в пределах действия относительную свободу, в то время как кинозритель целиком подчинен, осуществляющему за него функцию зрения оператору.

 § 6. Агент пребывает одновременно в не–времени–не–месте, в другом времени–месте.
 В виртуальной реальности человек может быть наблюдаемым сам, и более того, субъект и объект могут совпадать, она визуализирует самого человека, отводя ему роль агента. Смещение точки наблюдения, подобно бессознательным процессам, активирует и децентрирует тело: агент не совпадает с самим собой, он представляет кого-то, он на сцене от лица другого, он не там, где он есть, он не принадлежит себе. Но посредством сенсорных мембран он может непосредственно вернуть себе свой нетождественный незеркальный образ. Он видит себя другим, вместо мира он видит себя, себя–в–мире, а точнее себя–в–по–ту–сторону–мира. Агент активен, сцена представления выстраивается только при его активном, интерактивном действии. Более того, он может, если не вынужден стать центром мира, центром повествования. Виртуальная реальность может быть не просто аутистичной, но нарциссичной и эгоцентричной: «Можно изобрести мир с самим собой в его центре, придумать себе личность и отправиться в путешествие по линии того сюжета, который придаст новый статус», [28] можно осуществить невозможное — реализовать любое желание: «Здесь мы можем стать кем угодно, кем хотим». [29]
 Агент виртуальной реальности фактически оказывается не перед чужой сценой, не перед своей сценой восприятия разыгрываемой другими, но в личном времени бессознательного, а, стало быть, в истинном вне–времени, [30] которое, будучи тождественным временному опыту тела, имеет сновиденческую «способность» растягиваться, сгущаться, менять направление, останавливаться, повторяться подобно уже виденному.
 Комбинаторная способность человеческого сознания провоцирует отождествление его работы с работой компьютера: «Человеческий мозг — самый мощный компьютер». [31] В то же время компьютерная программа имитирует работу человеческого сознания; в частности, в основу разработки языка программы интерфейса было положено исследование языка шестилетнего ребенка. [32]
 Сведение определенного места, времени и действия сохраняется как неопределенность, как возможная невозможность не–места, не–времени и не–действия. И негативность эта отнюдь не негативность, противопоставленная некой позитивности присутствия — места, времени и действия. Речь идет о «не» как о иной позитивности, ином утверждении, иной реальности, виртуальной реальности.
 При том, что такое фантазматическое перенесение, выход за пределы актуальной реальности кажется одним из принципиальных условий виртуальной реальности, в то же время необходимым оказывается эффект присутствия, [33] то есть совпадения действия с настоящим, которое «дается как таковое, предстает, раскрывает сцену времени или время сцены, лишь впуская в себя собственное утробное различие, лишь во внутренней складке своего изначального повторения, в представлении». [34]


< Попередня
Головна | >>> Про проект | >>> ТЕМА ДНЯ | >>> БІБЛІОТЕКИ УКРАЇНИ: | >>> УКРАЇНІСТИКА за КОРДОНОМ | >>> УКРАЇНОМОВНІ ТВОРИ: | >>> КОРИСНІ РЕСУРСИ | >>> СУЧАСНА БІБЛІОТЕКА | >>> З ТВОРЧОГО ДОРОБКУ: | >>> ЧИТАЛЬНИЙ ЗАЛ | >>> ИГРОМАНИ. Дискусійний клуб | ФАЙЛИ | Контакт |
Підпишіться на новини!
 
 
 
©Copyright 2005-2007 Бібліотечний інформаційно-освітній портал
Використання інформації з рекламних та інших матеріалів цього сайту для передруку, внесення в бази даних для подальшого комерційного використання, розміщення матеріалів в ЗМІ та мережі інтернет можливе лише за умови розміщення прямого посилання на сайт http://www.librportal.org.ua

:: up::

bigmir)net TOP 100