:: Головна :: :: Пошта :: :: Пошук :: :: Оголошення :: :: Форум ::
Меню
>>> Головна
>>> Про проект
>>> ТЕМА ДНЯ
Повідомлення
>>> БІБЛІОТЕКИ УКРАЇНИ:
>>> УКРАЇНІСТИКА за КОРДОНОМ
>>> УКРАЇНОМОВНІ ТВОРИ:
>>> КОРИСНІ РЕСУРСИ
>>> СУЧАСНА БІБЛІОТЕКА
>>> З ТВОРЧОГО ДОРОБКУ:
>>> ЧИТАЛЬНИЙ ЗАЛ
>>> ИГРОМАНИ. Дискусійний клуб
ФАЙЛИ
Контакт

Библиотека и молодежь
Бібліотекарі усіх країн - єднайтесь!
5Books: Все про книжки
Сельская библиотека БЛОГ Борисовской црб Минская обл. Республика Беларусь
>> Библио.net
>>Блог відділу мистецтв Тернопільської ОБД
>>Методична служба публічних бібліотек Києва
>>Могилянська Бібліотекарка
>>Записки рядового библиотекаря
>>Моя профессия - библиотекарь
>>Библиотекарша
>>Библиолента
>>Библиотека без барьеров
>>Неофіційний вісник ОУНБ
>>Электронный читальный зал
>>Я - бібліотекар
>>Дневники злой библиотечной девы
>>Инновации в библиотеке
>>Методист библиотеки
>>Мышь Библиотечная
>>Библиотеки. Региональные центры чтения
>>Бібліотечно-інформаційний центр «Слово»
>>Bibliomistok
>>Libr.Net
>>Бібтех
>>Пан бібліотекар
>>Блог библиотекаря
>>Библиотекарь Тимофеева
>>День за днём ...
>>Библиотечный калейдоскоп
>>Блог бібліотекаря Галини Симоненко
====================================
>>> Ресурси холдінга

Дискуссионный клуб "Библиофан"
  Мои научные новости
  Жизнь - это бесконечная череда мгновений
Открой для себя новую жизнь

  Мой дом

Вітаємо Вас на Бібліотечному інформаційно-освітньому порталі 

Что реально в виртуальной реальности?

Что реально в виртуальной реальности?: Обзор журнала Computer (IEEE Computer Society, V. 40, No 7, Июль 2007)

         Сергей Кузнецов
     Тематическая подборка июльского номера в этом году посвящена виртуальной реальности. Но в действительности еще две большие статьи этого номера также посвящены трехмерной визуализации, и только в одной статье не затрагивается эта тема. Начну свой обзор с тематической подборки.
     Первая тематическая статья называется "Виртуальная реальность: какого погружения достаточно?" ("Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough?"). Авторы статьи: Дуг Боуман и Райан МакМахан (Doug A. Bowman, Ryan P. McMahan, Virginia Tech).   
     В 1990-е гг. исследования в области виртуальной реальности (virtual reality, VR) были особенно в моде - VR обещала вырасти в новое крупное явление. К исследователям поступали многочисленные запросы со стороны представителей средств массовой информации, и футуристические системы виртуальной реальности проявлялись в различных областях массовой культуры - от Голливудских кинофильмов и фантастических романов до телевизионных комедийных шоу.     
     Большая часть этого ажиотажа концентрировалась вокруг иммерсивной VR - сложной технологии, замещающей сенсорную информацию реального мира синтезированными воздействиями, такими как трехмерные визуальные изображения, пространственный звук и силовая или тактильная обратная связь. Цель иммерсионных виртуальных сред (virtual environments, VE) заключалась в том, чтобы дать пользователям возможность почувствовать мир, генерируемый компьютером, так, как если бы он был реальным миром - обеспечивая ощущение присутствия в головах пользователей.     
     В большой степени исследователи виртуальной реальности преуспели в достижении этой цели. Вне всякого сомнения, в технологии VR, включая 3D-визуализацию, слуховое и осязательное отображение, системы отслеживания координат и устройства ввода, все еще присутствуют проблемы простоты использования и точности воспроизведения. Однако демонстрации высококачественных средств VR явственно показывают, что иммерсионная виртуальная реальность работает.     
     При первых контактах с иммерсионной виртуальной реальностью у пользователей возникает сильная реакция. Стереоскопические изображения, высовывающиеся из экрана виртуальные объекты, осязаемые реальной рукой, изменение вида виртуального мира при движении головы в совокупности обеспечивают уникальные ощущения, отличающиеся от тех, которые предоставляют 3D-приложения на экранах персональных компьютеров или игровых приставок.     
     Очевидно, что иммерсионная виртуальная реальность является особенной и уникальной, но в реальном мире имеется лишь несколько примеров практического применения иммерсионных VR-систем. Какие измеримые преимущества может принести иммерсия? Технологии высококачественной виртуальной реальности, включая VR-шлемы, многоэкранные стереоскопические проекционные устройства отображения, системы трехмерного отслеживания координат и развитые устройства ввода, по-прежнему являются достаточно дорогостоящими. Если все это может всего лишь обеспечить уникальные ощущения у пользователей, то трудно обосновать стоимость иммерсионных систем виртуальной реальности и трудозатраты, требуемые для их создания.     
     В опубликованной в 1999 г. известной статье Фредерика Брукса http://www.cs.unc.edu/~brooks/WhatsReal.pdf) задается аналогичный вопрос: "Что реально в виртуальной реальности?". Разработчики создали успешные приложения иммерсионной VR, хотя число производственных приложений ограничено. Анализ этих приложений может обеспечить лучшее представление об известных преимуществах иммерсионных VE.     
     С большим успехом иммерсионные VE используется врачами при лечении неврозов страха. Например, если заставить пациента публично выступить в виртуальном конференц-зале, то в его мозгу инициируются те же структуры страха, что и при реальном выступлении, и это дает врачу возможность перевести уровень страха пациента на управляемый и приемлемый уровень. Эффективность этого метода подтверждается не только клиническими испытаниями, но и его применением в регулярной практике врачей.     
     Одним из первых успешных приложений иммерcионной VR является военная подготовка. Например, можно обучать пехотинцев тактике ведения боя в городских условиях путем их перемещения в виртуальный город, в котором присутствуют вражеские и дружественные военные группы. Обучение в условиях виртуальной реальности обеспечивает уровень реализма, недоступный в условиях класса, а также большую гибкость и меньшие расходы по сравнению с обучением в условиях реального мира. Успешное применение VR в военной подготовке стимулировало распространение аналогичных методов в других областях обучения, в частности, в медицине.    
     Иммерсионная VR с некоторым успехом используется и в индустрии развлечений, но применение этой технологии не стало таким широким, как это предсказывалось. Хотя, например, игры в среде виртуальной реальности могут производить очень сильное впечатление, в мире имеется всего лишь несколько таких установок, и высокая стоимость систем вынуждает предоставлять каждому пользователю лишь небольшое игровое время.     
     Эти приложения оказались успешными, потому что они удовлетворяют требованиям предметных областей и превосходят альтернативные решения, отвечающие тем же требованиям. Но почему для этих приложений так хорошо подошла иммерсионная виртуальная реальность? Прежде всего, по той причине, что все эти приложения основываются на реальности ощущений, которые обеспечивает пользователям VR. Для этих приложений требуется высокий уровень точности ощущений - визуальных, акустических и других ощущаемых сигналов, схожих с теми, которые воспринимаются в реальном мире. Требуется, чтобы ощущения пользователей в виртуальном мире как можно больше соответствовали их ощущениям в моделируемом реальном мире. Другими словами, для подобных приложений требуется высокий уровень погружения (иммерсии), поскольку они обеспечивают чувство присутствия.     
     На этой стадии сообщество исследователей виртуальной реальности застряло на много лет. Известно, что высокий уровень погружения повышает чувство присутствия, обеспечивает более реалистичные ощущения, и это может способствовать повышению эффективности некоторых приложений. Но для чего еще можно применить технологию иммерсионной VR? Число приложений, сильно выигрывающих от возможности обеспечения реалистичных ощущений реального мира, кажется ограниченным. Найдены ли уже наиболее успешные приложения иммерсионной VR? Или VR - это всего лишь диковинка, позволяющая делать замечательные демонстрации, но мало пригодная для практического использования?     
     В качестве ответа на эти вопросы авторы предлагают две взаимосвязанные стратегии. Во-первых, обеспечение эффекта присутствия может являться не единственным достоинством погружения. Приложения могут извлекать пользу из других побочных эффектов высокого уровня погружения. Во-вторых, к погружению следует относиться не как к единой конструкции, а как к комбинации многих компонентов, которые могут быть полезны приложениям.     
     Например, в нефтегазовой промышленности используются технологии многоэкранной стеореоскопической иммерсионной проекции (immersive projection technologies, IPT) для визуализации и планирования нефтяных скважин. Для принятия правильных решений пользователи этих систем должны иметь возможность видеть и понимать сложные 3D-структуры. В таких приложениях обеспечивается модельное представление реального мира без потребности в эффекте присутствия. В данном случае чувство присутствия не помогает пользователю решать задачу более эффективно. Более того, визуализация может быть намеренно абстрактной, помогающей пользователям лучше понять важные свойства пластов. Имеется и ряд других примеров реальной пользы иммерсионных систем VR, от которых не требуется обеспечение чувства присутствия.     
     Но из чего проистекает эта польза? Из-за того ли, что в системах, основанных на IPT, имеются экраны большего размера, обеспечивающие более широкий сектор обзора (wider field of view (FOV)? Насколько полезно в таких системах отслеживание положения головы пользователя? На основе имеющегося опыта невозможно сказать, какие компоненты технологии иммерсионной VR приносят реальную пользу. Возможно, необходимы все компоненты, присутствующие в IPT-системах. Но настолько же вероятно, что основным фактором повышения эффективности пользователей являлся какой-либо один компонент, например, тот, который отслеживает движения головы оператора. Тогда достаточным окажутся гораздо более простые системы fishtank VR (стеореографика с использованием стандартного монитора с отслеживанием движений головы).     
     Авторы провели серию экспериментов с приложением, предназначенным для моделирования и анализа структуры горных массивов. Эти эксперименты показали, что уровень погружения, обеспечиваемый системой VR, существенно влияет на эффективность использования приложений. В то же время от таких приложений не требуется обеспечение чувства присутствия, и достаточными оказываются не столь дорогостоящие системы VR.    

http://citforum.univ.kiev.ua/computer/2007-07

Читай також:
Станислав Лем - Сумма Технологии
www.uis.kiev.ua/~xyz/virtreal.rus.html
www.membrana.ru/themes/vr
www.deeptown.org

www.ve-group.ru
http://ec-dejavu.ru/v/Virtual_reality.html#iss

< Попередня   Наступна >
>>> Головна | >>> Про проект | >>> ТЕМА ДНЯ | Повідомлення | >>> БІБЛІОТЕКИ УКРАЇНИ: | >>> УКРАЇНІСТИКА за КОРДОНОМ | >>> УКРАЇНОМОВНІ ТВОРИ: | >>> КОРИСНІ РЕСУРСИ | >>> СУЧАСНА БІБЛІОТЕКА | >>> З ТВОРЧОГО ДОРОБКУ: | >>> ЧИТАЛЬНИЙ ЗАЛ | >>> ИГРОМАНИ. Дискусійний клуб | ФАЙЛИ | Контакт |
Підпишіться на новини!

Новый сервис

   http://mysciencehighlights.org/ Мои научные новости -- уникальная возможность получать абстракты из полторы сотни англоязычных журналов по всем академ темам на имейл или посредством новостной ленты! Вам всего лишь необходимо зарегистрироваться,  указать тему,  ключевые слова,  и сведения о новых публикациях с высокой степенью ревалентности вам обеспечены! Информация о  ресурсе тут

ЗНАЙОМТЕСЬ:

Популярні
Інтернет-ресурси
Зараз на сайті:
Гостей - 287
 
 
©Copyright 2005-2007 Бібліотечний інформаційно-освітній портал
Використання інформації з рекламних та інших матеріалів цього сайту для передруку, внесення в бази даних для подальшого комерційного використання, розміщення матеріалів в ЗМІ та мережі інтернет можливе лише за умови розміщення прямого посилання на сайт http://www.librportal.org.ua

:: up::
bigmir)net TOP 100